Raz-dwa! Raz-dwa! Raz-dwa! Szybciej! Nadążasz? Bo jeśli nie, to masz problem. Świat pędzi coraz szybciej i zmiany w funkcjonowaniu społeczeństw oraz biznesów są tak lapidarne, że czasem aż dziwią. Jeszcze niedawno otwieraliśmy oczy ze zdumienia, gdy widzieliśmy jak zachowują się millenialsi. Gdy w tym momencie, na rynek jako konsumenci i pracownicy wchodzi pokolenie Z wielu z nas po prostu tego nie ogarnia. Jak można zachowywać się tak, jak ci ludzie? – pytamy siebie. Ja mam lepsze pytanie – co musisz zrobić, jeśli chcesz by Twój biznes jakoś w tych pędzących realiach funkcjonował? Moja odpowiedź, to: musisz grywalizować.
Grywalizacja, to termin rozpowszechniony w Polsce głównie przez Pawła Tkaczyka. Synonimiczne terminy, to przykładowo: gamifikacja, gryfikacja, gejmifikacja. Wszystkie oznaczają to samo, jednak gdybym podał tutaj jednozdaniową definicję, moglibyśmy minąć się z tym, czym rzeczywiście jest gamifikacja. A jest w zasadzie pewnym założeniem, które podświadomie kieruje zachowaniami sporej części millenialsów, większością pokolenia Z, a już z pewnością zachowaniami tzw. generacji pluralsów. Zacznijmy więc od początku.
Musiało się zadziać coś bardzo dziwnego w historii, skoro na początku XX wieku brytyjski szpieg Robert Baden-Powell, z jakiegoś powodu zdecydował, że będzie uczył dzieci dorosłości i szlachetnych postaw. Musiało stać się coś jeszcze dziwniejszego, bo naprawdę zaczęło mu to wychodzić. Narodził się skauting, który w odróżnieniu od zwykłej nauki w szkole, nie dawał zwykłych zadań, ale takie, które opierały się na kodeksie honorowym, współpracy w grupie i takie, za które można było otrzymać nagrodę w postaci odznaki, fragmentu ubioru czy tytułu w grupie. Dzięki tym zabiegom, czynności takie jak uczenie się poprawnego pisania przez prowadzenie dziennika, zapamiętywanie wzorów matematycznych, historii kraju czy przygotowywanie prezentacji na dany temat przestawały być tylko nużącą pracą domową zadawaną przez wredną panią ze szkoły. Stały się przyjemnością, wręcz przygodą, która wciągnęła młodzież w swoistą grę.
Na przestrzeni lat coraz bardziej zdawaliśmy sobie sprawę z tego jak bardzo “człowiekiem bawiącym się” (homo-ludens) jesteśmy. Gry i zabawy pozwalały zamieniać nudne i codzienne elementy naszego życia w coś niepowtarzalnego. Szybko zatem, elementy gier zostały inkorporowane do świata biznesu. W latach 50tych pojawiły się pierwsze programy lojalnościowe nagradzające pieczątkami za zrobione zakupy. Korporacje zaczęły nobilitować zatrudnionych tytułami “pracownika miesiąca”. Wszystko po to, by klient częściej kupował właśnie u nas, a pracownik lepiej wykonywał swoje zadania.
Tak narodziła się grywalizacja – wykorzystanie elementów gier w kontekstach pozagrowych, celem zwiększenia zaangażowania odbiorcy.
Oczywiście, dzisiaj mamy do czynienia z innym obrazem gamifikacji niż tym, z którego korzystali angielscy skauci pod przewodnictwem Baden-Powella. Korzystamy z technologii mobilnych i rozwiązań smart. Wdrażamy coraz to nowe mechaniki i rozwiązania, a niestety jednocześnie widzimy jak nieudolnie nieraz próbuje się przemycać grywalizacje w postaci nietrafionych “innowacji”. Bo trzeba jasno powiedzieć, tak jak nie każda gra jest fajna, tak i część grywalizacji może okazać się strzałem w kolano.
Jeśli ktoś chociaż trochę porusza się w temacie gier, może niemal od razu podać przykłady. Ot, choćby rozwiązanie bankowości mobilnej i internetowej, gdzie za wykonywane czynności (przelewy, otwieranie subkont, wpłaty na konto, kredyty, etc.) użytkownicy dostawali odznaki, które udowadniały, że wykonali taką czy inną aktywność. Reakcja każdej znanej mi osoby na to rozwiązanie była negatywna. Niemal każdy podkreśla, że nie widzi większego sensu w rozpraszaniu się przez odznaki i mikrozadania, które do niczego nie służą (https://www.mbank.pl/pomoc/dostep-zdalny/serwis-transakcyjny/funkcje/mgra/).
Grywalizator powie wtedy – odznaki, punkty, czy rankingi, które nie mają żadnego znaczenia tylko psują rozgrywkę.
Z drugiej strony, istnieją również przykłady pozytywne. Sieć Orbis, rekrutując ludzi do nowego hotelu Mercure w Krakowie zdecydowała się zorganizować cały proces w klimacie średniowiecznego poszukiwania najemców, kasztelanów, rycerzy i parobków. Ogłoszenia o pracę były odpowiednio stylizowane, a na rozmowy kwalifikacyjne rekruterki przyszły przebrane za księżniczki. Efekt? Ponad 600 nadesłanych zgłoszeń i 0 opinii o tym, że w Polsce trudno znaleźć pracownika (http://innpoland.pl/130505,nowy-sredniowieczny-sposob-na-rekrutacje-przyniosl-niespodziewany-efekt-kandydaci-nadeslali-ponad-600-zgloszen).
Grywalizator powiedziałby – fantastyczna narracja, opowiadanie historii i wcielanie się w role dodane do zwykłych czynności zwiększają zainteresowanie odbiorców na wczesnym etapie poznawania projektu, usługi, czy produktu.
Zatoczmy koło i wróćmy do coraz szybciej biegnącego świata i kolejnych fal pokoleń, tak różnych od siebie. To, że pracując z ludźmi musimy nauczyć się do nich mówić odpowiednim językiem nie ulega wątpliwości. To, że ten język, jak i sposoby działania muszą się zmienić też wydaje się oczywiste. To, że zmieniając zwykłe czynności w zabawę, przygodę, ekscytującą grę możemy złapać pozytywny kontakt z odbiorcą jest dla mnie pewne jak śmierć i podatki. Dlaczego? Bo młodsze pokolenia na grach się wychowywały. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, by życie przeżywać, a nie przepracowywać, dlatego granie w gry jest dla nas tak pociągające. Gdy w końcu mam przed sobą jasno postawiony cel, który jest ważny w świecie gry (np. ratowanie świata przed inwazją z kosmosu), to nagle zaczynam czuć się jak bohater. Nagle moje życie nabiera kolorytu i sensu.
Grywalizator powie, że musimy wziąć te elementy, które czynią gry fajnymi i włożyć w naszą szarą codzienność. Zamienić zwykłą pracę w misję, zawołanie do przygody, rywalizację z innymi. Jeśli, korzystając z technik growych, uda nam się choć trochę zmienić naszą pracę w grę, to stanie się ona bardziej pociągająca. I dopiero wtedy, pracownicy zaczną lepiej pracować, szybciej wykonywać zadania, chętniej zgłaszać się do dodatkowych aktywności, bo będą wiedzieć, że da im to o wiele cenniejszą satysfakcję, niż wynagrodzenie finansowe. To samo tyczy się klientów, którzy oprócz zaspokajania swoich konsumenckich potrzeb będą chcieli zaangażować się w coś więcej. W przygodę, którą oferuje im biznes. Bo tam, gdzie są gry, tam są emocje. Gdzie emocje, tam zaangażowanie, a gdzie zaangażowanie, tam są też pieniądze.
Jeśli zatem masz przed sobą wyzwanie w postaci zwiększenia zaangażowania wśród millenialsów, pluralsów, czy zetek, to grywalizator mówi Ci – zamień ich zadania w grę. Zobaczysz jakie będą efekty.
Grzegorz Olifirowicz – grywalizator, tworzegry.pl